.wpb_animate_when_almost_visible { opacity: 1; }
  • ຂໍ້ເທັດຈິງ
  • ໜ້າ ສົນໃຈ
  • ຊີວະປະຫວັດ
  • ທັດສະນະ
  • ຕົ້ນຕໍ
  • ຂໍ້ເທັດຈິງ
  • ໜ້າ ສົນໃຈ
  • ຊີວະປະຫວັດ
  • ທັດສະນະ
ຂໍ້ເທັດຈິງທີ່ຜິດປົກກະຕິ

ຂໍ້ເທັດຈິງ 12 ຢ່າງກ່ຽວກັບຄອມພິວເຕີ້: ຍັກ ທຳ ອິດ, microchip IBM ແລະ Cupertino Effect

ທ່ານອາໃສຢູ່ໃນຖິ່ນແຫ້ງແລ້ງກັນດານ taiga, ທ່ານບໍ່ມີໄຟຟ້າແລະບໍ່ມີສາຍພົວພັນກັບໂລກພາຍນອກ. ສົມມຸດຖານນີ້ຈົນເຖິງຄວາມເປັນໄປບໍ່ໄດ້ແມ່ນໂອກາດດຽວໃນໂລກທີ່ທັນສະ ໄໝ ທີ່ຈະບໍ່ໃຊ້ຄອມພິວເຕີ້. ເຖິງແມ່ນວ່າໂມງຕ້ອງມີກົນຈັກ - ໂມງອີເລັກໂທຣນິກໃດກໍ່ມີເຄື່ອງປະມວນຜົນເບື້ອງຕົ້ນ.

ພົນລະເມືອງທີ່ທັນສະ ໄໝ ແມ່ນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ຖ້າບໍ່ມີຄອມພິວເຕີ້. ແລະມັນບໍ່ແມ່ນແຕ່ຄອມພິວເຕີ້, ແລັບທັອບແລະໂທລະສັບສະຫຼາດທີ່ພວກເຮົາມັກ. ໂລກສາມາດເຮັດໄດ້ໂດຍບໍ່ມີພວກມັນ. ແມ່ນແລ້ວ, ຜູ້ໃດຜູ້ ໜຶ່ງ ຈະຕ້ອງຂຽນດ້ວຍປາກກາແລະແຕ້ມດ້ວຍສີ, ແຕ່ທັກສະດັ່ງກ່າວຍັງບໍ່ໄດ້ສູນເສຍໄປ ໝົດ. ແຕ່ການຈັດການຂັ້ນຕອນການຜະລິດທີ່ຫຍຸ້ງຍາກທີ່ສຸດຫລືການຂົນສົ່ງໂດຍບໍ່ມີຄອມພິວເຕີ້ແມ່ນເປັນໄປບໍ່ໄດ້. ເຖິງແມ່ນວ່າພຽງແຕ່ສອງສາມທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ, ທຸກຢ່າງກໍ່ແຕກຕ່າງກັນ.

1. ການຜະລິດຄອມພິວເຕີເອເລັກໂຕຣນິກ ທຳ ອິດຂອງໂລກ ENIAC, ຖືກສ້າງຂື້ນໃນອາເມລິກາໃນປີ 1945, ມີລາຄາ 500.000 ໂດລາ. ຜີສາດຂະ ໜາດ 20 ໂຕນໃຊ້ໄຟຟ້າ 174 kW ແລະບັນຈຸໂຄມໄຟຫຼາຍກວ່າ 17,000 ໂຕ. ຂໍ້ມູນ ສຳ ລັບການຄິດໄລ່ໄດ້ຖືກປ້ອນເຂົ້າໃນຄອມພີວເຕີ້ ທຳ ອິດຈາກບັດທີ່ຖືກດຶງ. ເພື່ອຄິດໄລ່ບັນດາຕົວ ກຳ ນົດທີ່ງ່າຍດາຍທີ່ສຸດຂອງການລະເບີດຂອງລະເບີດໄຮໂດເຈນ, ຈຳ ເປັນຕ້ອງມີບັດຫຼາຍກ່ວາລ້ານແຜ່ນ. ໃນລະດູໃບໄມ້ປົ່ງປີ 1950, ENIAC ໄດ້ພະຍາຍາມສ້າງການພະຍາກອນອາກາດໃນມື້ຕໍ່ມາ. ມັນຕ້ອງໃຊ້ເວລາຫຼາຍໃນການຈັດຮຽງແລະພິມບັດພ້ອມທັງທົດແທນໂຄມໄຟທີ່ລົ້ມເຫລວ, ວ່າການຄິດໄລ່ຂອງການຄາດຄະເນ ສຳ ລັບ 24 ຊົ່ວໂມງຕໍ່ໄປໄດ້ໃຊ້ເວລາ 24 ຊົ່ວໂມງແທ້ໆ, ນັ້ນແມ່ນ, ແທນທີ່ຈະມີຄວາມວຸ້ນວາຍທີ່ອ້ອມຮອບລົດ, ນັກວິທະຍາສາດພຽງແຕ່ເບິ່ງປະຕູ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ວຽກງານກ່ຽວກັບການພະຍາກອນອາກາດໄດ້ຮັບຜົນ ສຳ ເລັດ.

2. ເກມຄອມພິວເຕີ ທຳ ອິດປະກົດຕົວໃນປີ 1952. ມັນຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍອາຈານ Alexander Douglas ເປັນຕົວຢ່າງ ສຳ ລັບການເຜີຍແຜ່ປະລິນຍາເອກຂອງລາວ. ເກມເອີ້ນວ່າ OXO ແລະແມ່ນການປະຕິບັດຄອມພິວເຕີຂອງເກມ Tic-Tac-Toe. ສະ ໜາມ ຫຼີ້ນໄດ້ສະແດງຢູ່ ໜ້າ ຈໍດ້ວຍຄວາມລະອຽດ 35 ໂດຍ 16 ພິກະເຊນ. ຜູ້ໃຊ້ຫຼີ້ນຫຼີ້ນຄອມພິວເຕີ້ທີ່ເຄື່ອນໄຫວໂດຍໃຊ້ແຜ່ນໂທລະສັບ.

3. ໃນປີ 1947, ສຳ ນັກງານກອງທັບ, ກອງທັບອາກາດ, ແລະ ສຳ ນັກ ສຳ ຫຼວດ ສຳ ຫຼວດສະຫະລັດອາເມລິກາໄດ້ສັ່ງຄອມພິວເຕີ້ທີ່ມີພະລັງໃຫ້ບໍລິສັດຂອງບໍລິສັດ John Eckert ແລະ John Mauchly. ການພັດທະນາດັ່ງກ່າວໄດ້ ດຳ ເນີນໄປໂດຍເສພາະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງງົບປະມານລັດຖະບານກາງ. ໂດຍການ ສຳ ຫຼວດ ສຳ ມະໂນຄົວຄັ້ງຕໍ່ໄປ, ພວກເຂົາບໍ່ມີເວລາໃນການສ້າງຄອມພິວເຕີ້, ແຕ່ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ໃນປີ 1951, ລູກຄ້າໄດ້ຮັບເຄື່ອງ ທຳ ອິດ, ເຊິ່ງເອີ້ນວ່າ UNIVAC. ໃນເວລາທີ່ບໍລິສັດຂອງ Eckert ແລະ Mauchly ປະກາດຄວາມຕັ້ງໃຈທີ່ຈະປ່ອຍຄອມພິວເຕີ້ 18 ໜ່ວຍ ນີ້, ເພື່ອນຮ່ວມງານຂອງພວກເຂົາໃນກອງປະຊຸມໄດ້ຕັດສິນໃຈວ່າ ຈຳ ນວນດັ່ງກ່າວຈະເຮັດໃຫ້ຕະຫຼາດອີ່ມຕົວໃນຫລາຍປີຂ້າງ ໜ້າ. ກ່ອນຄອມພີວເຕີ້ UNIVAC ກາຍເປັນເຄື່ອງໃຊ້ທີ່ລ້າສະ ໄໝ, Eckert ແລະ Mauchly ຫາກໍ່ປ່ອຍເຄື່ອງອອກມາແລ້ວ 18 ເຄື່ອງ. ຄົນສຸດທ້າຍ, ເຊິ່ງເຮັດວຽກໃຫ້ບໍລິສັດປະກັນໄພຂະ ໜາດ ໃຫຍ່, ໄດ້ຖືກປິດລົງໃນປີ 1970.

4. ໃນລະດູຮ້ອນຂອງປີ 2019, ຫົວຂໍ້ຂອງຄອມພິວເຕີ້ທີ່ມີພະລັງທີ່ສຸດໃນໂລກແມ່ນຈັດໂດຍ“ ກອງປະຊຸມສຸດຍອດ” ຂອງອາເມລິກາເປັນປີທີສອງ. ປະສິດທິພາບຂອງມັນ, ຄິດໄລ່ໂດຍໃຊ້ມາດຕະຖານ Linapack ແມ່ນ 148,6 ລ້ານ Gigaflops (ຜົນງານຂອງ desktop ໃນບ້ານແມ່ນຫຼາຍຮ້ອຍ Gigaflops). ການປະຊຸມສຸດຍອດມີເນື້ອທີ່ 520 ມ 22... ມັນຖືກເຕົ້າໂຮມມາຈາກເກືອບ 1,000 ໂຮງງານຜະລິດ 22-core. ລະບົບເຮັດຄວາມເຢັນຂອງຊຸບເປີຄອມພີວເຕີ້ກະແສນໍ້າ 15 ແມັດກ້ອນ, ແລະມັນໄດ້ບໍລິໂພກປະມານ 8,000 ຄົວເຮືອນສະເລ່ຍ. ການປະຊຸມສຸດຍອດມີມູນຄ່າ 325 ລ້ານໂດລາ. ຈີນເປັນຜູ້ ນຳ ໜ້າ ໃນ ຈຳ ນວນສັບພະສິນຄ້າ supercomputers. ມີເຄື່ອງຈັກ 206 ເຄື່ອງທີ່ ນຳ ໃຊ້ໃນປະເທດນີ້. ມີຜູ້ຕິດຕັ້ງຊຸບເປີຄອມພິວເຕີ້ 124 ແຫ່ງຢູ່ສະຫະລັດອາເມລິກາ, ໃນຂະນະທີ່ມີພຽງແຕ່ 4 ແຫ່ງໃນຣັດເຊຍ.

5. ຮາດດິດລຸ້ນ ທຳ ອິດຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍ IBM ສຳ ລັບກອງທັບອາກາດສະຫະລັດ. ອີງຕາມຂໍ້ ກຳ ນົດຂອງສັນຍາ, ບໍລິສັດແມ່ນເພື່ອສ້າງດັດສະນີບັດ ສຳ ລັບ 50,000 ລາຍການແລະໃຫ້ການເຂົ້າເຖິງສິນຄ້າແຕ່ລະຢ່າງທັນທີ. ວຽກງານດັ່ງກ່າວໄດ້ ສຳ ເລັດລົງໃນເວລາບໍ່ຮອດສອງປີ. ດ້ວຍເຫດນັ້ນ, ໃນວັນທີ 4 ກັນຍາ 1956, ສາທາລະນະຊົນໄດ້ຖືກ ນຳ ສະ ເໜີ ຕູ້ດ້ວຍຄວາມສູງ 1,7 ແມັດ, ສູງ 1,7 ແມັດແລະມີນ້ ຳ ໜັກ ເກືອບ ໜຶ່ງ ໂຕນ, ເຊິ່ງເອີ້ນວ່າ ໜ່ວຍ ງານເກັບຮັກສາແຜ່ນ Disk IBM 350. ຮາດດິດ ທຳ ອິດຂອງໂລກບັນຈຸ 50 ແຜ່ນທີ່ມີເສັ້ນຜ່າສູນກາງ 61 ຊັງຕີແມັດແລະບັນຈຸຂໍ້ມູນ 3.5 ມມ.

6. ໂປເຊດເຊີທີ່ນ້ອຍທີ່ສຸດໃນໂລກຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍ IBM ໃນປີ 2018. ຊິບທີ່ມີຂະ ໜາດ 1 × 1 ມີລີແມັດ, ບັນຈຸ transistor ຫຼາຍຮ້ອຍພັນ ໜ່ວຍ, ເປັນໂຮງງານຜະລິດເຕັມຮູບແບບ. ມັນມີຄວາມສາມາດໃນການຮັບ, ເກັບຮັກສາແລະປຸງແຕ່ງຂໍ້ມູນດ້ວຍຄວາມໄວດຽວກັນກັບໂປເຊດເຊີ x86 ທີ່ປ່ອຍອອກມາໃນຊຸມປີ 1990. ນີ້ແນ່ນອນວ່າມັນບໍ່ພຽງພໍ ສຳ ລັບຄອມພິວເຕີທີ່ທັນສະ ໄໝ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ພະລັງງານນີ້ແມ່ນຂ້ອນຂ້າງພຽງພໍ ສຳ ລັບການແກ້ໄຂບັນຫາທີ່ປະຕິບັດໄດ້ເກືອບທັງ ໝົດ ທີ່ບໍ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບວິສະວະ ກຳ ຄອມພິວເຕີ້ "ສູງ" ຫລືການຄິດໄລ່ທາງວິທະຍາສາດ. microprocessor ສາມາດຄິດໄລ່ ຈຳ ນວນສິນຄ້າໃນສາງແລະແກ້ໄຂບັນຫາດ້ານ logistical ໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ໂປເຊດເຊີນີ້ຍັງບໍ່ທັນໄດ້ຜະລິດເປັນຜະລິດຕະພັນ serial ເທື່ອ - ສຳ ລັບວຽກງານທີ່ທັນສະ ໄໝ, ເຖິງແມ່ນວ່າລາຄາຕົ້ນທຶນຈະຢູ່ທີ່ປະມານ 10 ເຊັນ, ຂະ ໜາດ ນ້ອຍໆຂອງມັນກໍ່ຍິ່ງເກີນໄປ.

7. ຕະຫຼາດໂລກຂອງຄອມພີວເຕີເຄື່ອງໃຊ້ຢູ່ໃນໂລກໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງນະໂຍບາຍດ້ານລົບໃນ 7 ປີທີ່ແລ້ວ - ການເຕີບໂຕຍອດຂາຍຄັ້ງສຸດທ້າຍໄດ້ຖືກບັນທຶກໃນປີ 2012. ເຖິງແມ່ນວ່າການຫຼອກລວງທາງສະຖິຕິກໍ່ບໍ່ໄດ້ຊ່ວຍຫຍັງ - ຄອມພິວເຕີ້ໂນດບຸກ, ເຊິ່ງໃນຄວາມເປັນຈິງແລ້ວມັນໃກ້ກັບອຸປະກອນມືຖື, ກໍ່ຍັງໄດ້ລົງທະບຽນຢູ່ໃນຄອມພີວເຕີ້ຕັ້ງໂຕະ. ແຕ່ແນວຄິດເຫຼົ່ານີ້ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະເຮັດ ໜ້າ ຕາທີ່ດີກັບເກມທີ່ບໍ່ດີ - ການຫຼຸດລົງຂອງຕະຫຼາດຖືກຄິດໄລ່ສອງສາມເປີເຊັນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ແນວໂນ້ມແມ່ນຈະແຈ້ງ - ຈຳ ນວນຄົນເພີ່ມຂຶ້ນມັກແທັບເລັດແລະໂທລະສັບສະຫຼາດ.

8. ດ້ວຍເຫດຜົນດຽວກັນນີ້ - ການຂະຫຍາຍຕົວຂອງແທັບເລັດແລະໂທລະສັບສະຫຼາດ - ຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບ ຈຳ ນວນຄອມພິວເຕີ້ສ່ວນບຸກຄົນໃນປະເທດຕ່າງໆຂອງໂລກ ກຳ ລັງກາຍເປັນຄົນລ້າສະ ໄໝ. ການຄິດໄລ່ດັ່ງກ່າວສຸດທ້າຍແມ່ນຖືກປະຕິບັດໂດຍສະຫະພັນໂທລະຄົມມະນາຄົມສາກົນໃນປີ 2004. ອີງຕາມຂໍ້ມູນເຫຼົ່ານີ້, ລັດທີ່ໃຊ້ຄອມພີວເຕີຫຼາຍທີ່ສຸດແມ່ນ San Marino ຂະ ໜາດ ນ້ອຍ - ລ້ອມຮອບນ້ອຍຕັ້ງຢູ່ອີຕາລີ. ມີພື້ນທີ່ 727 ຄົນຕໍ່ປະຊາກອນ 1,000 ຄົນໃນ San Marino. ສະຫະລັດອາເມລິກາມີຄອມພິວເຕີ້ທັງ ໝົດ 554 ຄົນຕໍ່ ໜຶ່ງ ພັນຄົນ, ຖັດມາແມ່ນປະເທດສະວີເດັນມີຄອມພິວເຕີ 1 ໜ່ວຍ ສຳ ລັບທຸກໆສອງຄົນ. ປະເທດຣັດເຊຍທີ່ມີຄອມພິວເຕີ້ 465 ອັນດັບໃນອັນດັບທີ 7 ຂອງຄະແນນນີ້. ຕໍ່ມາ, ສະຫະພັນໂທລະຄົມມະນາຄົມສາກົນໄດ້ຫັນມາໃຊ້ວິທີການນັບຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ, ເຖິງວ່າມັນເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ມີການຖົກຖຽງກັນ ໜ້ອຍ ລົງ - ແມ່ນຄົນທີ່ໃຊ້ຄອມພິວເຕີ້ desktop, laptop, ແທັບເລັດແລະໂທລະສັບສະຫຼາດທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັບອິນເຕີເນັດ, ຜູ້ໃຊ້ຄົນນີ້ຫຼືຄົນທີ 4 ບໍ? ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ບົດສະຫຼຸບບາງຢ່າງສາມາດດຶງດູດເອົາຈາກສະຖິຕິເຫຼົ່ານີ້. ອີງຕາມນາງ, ໃນປີ 2017, ປະຊາຊົນຢູ່ໃນນໍເວ, ເດນມາກ, ເກາະ Falkland ແລະໄອສແລນແມ່ນມີການເຊື່ອມຕໍ່ກັບອິນເຕີເນັດເກືອບທັງ ໝົດ - ອັດຕາການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດໃນອານາເຂດຂອງພວກເຂົາເກີນ 95%. ໃນປະເທດນິວຊີແລນ, ຢູ່ໃນອັນດັບທີ 15, 88% ຂອງປະຊາຊົນມີອິນເຕີເນັດ. ໃນປະເທດຣັດເຊຍ, ພົນລະເມືອງ 76,4% ແມ່ນເຊື່ອມຕໍ່ກັບໂລກທົ່ວໂລກ - ອັນດັບທີ 41 ໃນໂລກ.

9. ເຄື່ອງຫຼີ້ນຄອມພິວເຕີ້ຄອມພິວເຕີ້, ຫຼືເວົ້າອີກຢ່າງ ໜຶ່ງ, ຮູບພາບຕ່າງໆແມ່ນມີຫຼັກຖານທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າບາງຄັ້ງຄວາມບໍ່ສອດຄ່ອງກັບມືອາຊີບປ່ຽນແປງໂລກແນວໃດ. ໃນປີ 1969, Vladimir Nabokov, ຜູ້ຂຽນນະວະນິຍາຍ "Lolita", ໄດ້ສະເຫນີແນະນໍາກາຟິກທີ່ສະແດງອາລົມ. ສິ່ງທີ່ອາດຈະເປັນສິ່ງທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈຫຼາຍ - ນັກສິລະປິນຂອງ ຄຳ ແນະ ນຳ ໃຫ້ປ່ຽນແທນ ຄຳ ສັບທີ່ມີສັນຍາລັກ, ກັບມາໃຊ້ແລ່ນຫຼືການຂຽນກ່ຽວກັບຄ້ອງອີຫຼີ! ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ແນວຄິດທີ່ຖືກສະແດງອອກ, ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາເຫັນ, ໄດ້ຖືກຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຕົວຈິງແລ້ວ. Scott Fallman, ຜູ້ທີ່ປົກປ້ອງບົດຮຽນປະລິນຍາໂທແລະປະລິນຍາເອກຂອງລາວຢູ່ສະຖາບັນເຕັກໂນໂລຢີ Massachusetts, ເປັນທີ່ຮູ້ຈັກໃນທົ່ວໂລກບໍ່ແມ່ນຍ້ອນການເຮັດວຽກທີ່ມີຄວາມສາມາດໃນເຄືອຂ່າຍ neural ແລະ semantic, ແຕ່ຍ້ອນການປະດິດຂອງສັນຍາລັກ🙂ແລະ :-(.

10. ປື້ມຫຼາຍສິບຫົວໄດ້ຖືກຂຽນກ່ຽວກັບການລຸກຮືຂຶ້ນທີ່ອາດຈະເກີດຂື້ນຂອງຊຸບເປີຄອມພິວເຕີ້ (ຫຼືທາງເລືອກເຄືອຂ່າຍຄອມພິວເຕີ້) ຕໍ່ຄົນ. ແລະຄວາມຕົກຕະລຶງຂອງລະດັບສູງແລະບໍ່ແມ່ນລະດັບສູງດັ່ງນັ້ນໄດ້ດູດຊຶມຂໍ້ຄວາມໃນເບື້ອງຕົ້ນຂອງຜູ້ຂຽນແນວຄວາມຄິດຂອງ "ການລຸກຮືຂຶ້ນຂອງເຄື່ອງຈັກ". ແຕ່ວ່າລາວບໍ່ສຸພາບ. ຈາກທັດສະນະຂອງເຫດຜົນຄອມພິວເຕີ້ທີ່ບໍ່ມີປະໂຫຍດ, ພຶດຕິ ກຳ ຂອງມະນຸດເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ ເໝາະ ສົມ, ແລະບາງຄັ້ງກໍ່ໂງ່. ສິ່ງທີ່ມີພຽງແຕ່ພິທີ ກຳ ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບແນວຄວາມຄິດຂອງການປຸງແຕ່ງອາຫານແລະການເກີດລູກ! ແທນທີ່ຈະກິນອາຫານໃນຮູບແບບເດີມຫລື ດຳ ເນີນການຫາຄູ່ຂອງຜູ້ຊາຍທີ່ມີເພດຍິງງ່າຍໆ, ຜູ້ຄົນຈະເມື່ອຍຕົວເອງດ້ວຍຂັ້ນຕອນການບໍ່ສົມເຫດສົມຜົນທີ່ສຸດ. ສະນັ້ນ, "ການລຸກຮືຂຶ້ນຂອງເຄື່ອງຈັກ" ແບບເກົ່າບໍ່ແມ່ນຄວາມປາຖະ ໜາ ທີ່ຈະ ທຳ ລາຍສັງຄົມມະນຸດ. ມັນແມ່ນຄວາມປາຖະຫນາຂອງຄອມພິວເຕີ້ທີ່ໄດ້ຮັບສະຕິປັນຍາຢ່າງກະທັນຫັນເພື່ອ ອຳ ນວຍຄວາມສະດວກ, ປັບປຸງຊີວິດຂອງຄົນ.

11. ໃນຊຸມປີ 1980 ໃນສະຫະພາບໂຊວຽດ, ພັດລົມຂອງເກມຄອມພິວເຕີ ທຳ ອິດບໍ່ໄດ້ຊື້ແຜ່ນດິດກັບພວກເຂົາ, ແຕ່ເປັນວາລະສານ. ຜູ້ໃຊ້ໃນມື້ນີ້ຄວນຮູ້ຈັກການອຸທິດຕົນຂອງນັກຫຼີ້ນໄວລຸ້ນ. ມັນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນທີ່ຈະຕ້ອງຊື້ວາລະສານເຊິ່ງລະຫັດເກມຖືກພິມ, ໃສ່ມັນດ້ວຍຕົນເອງຈາກແປ້ນພິມ, ເລີ່ມຕົ້ນແລະບັນທຶກເກມດັ່ງກ່າວໃສ່ໃນກະແສຄ້າຍຄືກັນຂອງແຟດແຟດ - tape tape. ຫຼັງຈາກທີ່ມີຄວາມໂດດເດັ່ນດັ່ງກ່າວ, ການຕິດຕັ້ງເກມຈາກເຄື່ອງສຽງເບິ່ງຄ້າຍຄືເຄື່ອງຫຼີ້ນຂອງເດັກ, ເຖິງແມ່ນວ່າເທບສຽງຂອງກະໂປງອາດຈະແຕກ. ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນໂທລະພາບ ທຳ ມະດາກໍ່ໄດ້ຮັບໃຊ້ເປັນຜູ້ຕິດຕາມ.

12. ຜົນກະທົບເມື່ອວັດຈະນານຸກົມ, ຜູ້ປະມວນຜົນ ຄຳ ສັບຫລືອຸປະກອນມືຖືເລີ່ມຄິດ ສຳ ລັບບຸກຄົນໃນຂະນະທີ່ພິມ, ແກ້ໄຂ ຄຳ ສັບທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງ, ອີງຕາມຂໍ້ມູນຂອງເຄື່ອງຈັກ, ເອີ້ນວ່າ Cupertino Effect. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເມືອງ Cupertino, ຕັ້ງຢູ່ລັດຄາລິຟໍເນຍສະຫະລັດອາເມລິກາ, ມີຄວາມ ສຳ ພັນທາງອ້ອມກັບຊື່ນີ້. ໃນຜູ້ປະມວນຜົນ ຄຳ ສັບ ທຳ ອິດ, ຄຳ ສັບພາສາອັງກິດ“ ການຮ່ວມມື” ໄດ້ຖືກລົງນາມ -“ ການຮ່ວມມື”. ຖ້າຜູ້ໃຊ້ພິມ ຄຳ ສັບນີ້ຮ່ວມກັນ, ໂປເຊດເຊີຈະປ່ຽນມັນໃສ່ຊື່ຂອງຕົວເມືອງອາເມລິກາທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກ. ຂໍ້ຜິດພາດດັ່ງກ່າວໄດ້ແຜ່ລາມອອກມາຢ່າງກວ້າງຂວາງຈົນມັນໄດ້ເຈາະບໍ່ພຽງແຕ່ ໜ້າ ໜັງ ສືພິມເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຍັງມີເອກະສານທາງການອີກດ້ວຍ. ແຕ່ແນ່ນອນ, ຈົນກ່ວາຄວາມບ້າຄ້າງໃນປະຈຸບັນກັບການເຮັດວຽກຂອງ T9, ມັນຍັງຄົງບໍ່ມີຫຍັງອີກນອກ ເໜືອ ຈາກຄວາມຢາກຮູ້ຢາກຕະຫລົກ.

ເບິ່ງວີດີໂອ: ຕອບທຍງໃຫຍການຍາກຄາຖາມສາພາ (ພຶດສະພາ 2025).

ບົດຄວາມທີ່ຜ່ານ

20 ຂໍ້ເທັດຈິງກ່ຽວກັບຊາຮາຣາ, ທະເລຊາຍທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນໂລກ

ບົດຄວາມຕໍ່ໄປ

ຂໍ້ເທັດຈິງທີ່ບໍ່ໄດ້ຄາດຫວັງກ່ຽວກັບໂລກຂອງພວກເຮົາ

ບົດຄວາມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ

Pamukkale

Pamukkale

2020
ຂໍ້ເທັດຈິງທີ່ຫນ້າສົນໃຈກ່ຽວກັບ Manila

ຂໍ້ເທັດຈິງທີ່ຫນ້າສົນໃຈກ່ຽວກັບ Manila

2020
ຂໍ້ເທັດຈິງ 21 ຢ່າງຈາກຊີວິດຂອງ Emperor Nicholas I

ຂໍ້ເທັດຈິງ 21 ຢ່າງຈາກຊີວິດຂອງ Emperor Nicholas I

2020
Ernesto Che Guevara

Ernesto Che Guevara

2020
ຂີ້ເຫຍື້ອແມ່ນຫຍັງ

ຂີ້ເຫຍື້ອແມ່ນຫຍັງ

2020
ຂໍ້ເທັດຈິງທີ່ຫນ້າສົນໃຈກ່ຽວກັບ Leonardo da Vinci

ຂໍ້ເທັດຈິງທີ່ຫນ້າສົນໃຈກ່ຽວກັບ Leonardo da Vinci

2020

ອອກຄວາມຄິດເຫັນຂອງທ່ານ


ບົດຄວາມທີ່ຫນ້າສົນໃຈ
Frederic Chopin

Frederic Chopin

2020
ສິ່ງທີ່ເປັນຄູຝຶກສອນ

ສິ່ງທີ່ເປັນຄູຝຶກສອນ

2020
Izmailovsky Kremlin

Izmailovsky Kremlin

2020

ປະເພດທີ່ນິຍົມ

  • ຂໍ້ເທັດຈິງ
  • ໜ້າ ສົນໃຈ
  • ຊີວະປະຫວັດ
  • ທັດສະນະ

ກ່ຽວກັບພວກເຮົາ

ຂໍ້ເທັດຈິງທີ່ຜິດປົກກະຕິ

ແບ່ງປັນກັບຫມູ່ເພື່ອນຂອງທ່ານ

Copyright 2025 \ ຂໍ້ເທັດຈິງທີ່ຜິດປົກກະຕິ

  • ຂໍ້ເທັດຈິງ
  • ໜ້າ ສົນໃຈ
  • ຊີວະປະຫວັດ
  • ທັດສະນະ

© 2025 https://kuzminykh.org - ຂໍ້ເທັດຈິງທີ່ຜິດປົກກະຕິ